Pixar:在组织中,是什么阻碍了创造和变革发生?
人们常问,如何变得更有创造力?但皮克斯(Pixar)联合创始人 Ed Catmull 指出,其实这个问题的提法本身就是错的,我们更应该问的是,阻碍创造力和变革发生的原因究竟是什么?是管理、文化还是个人因素?在 Catmull 眼中,每一个创意,在刚刚诞生之时都像是「丑陋的婴儿」,残缺且弱不禁风。
为了保护每一个「新生儿」,对创意的激励、宽容与呵护成了皮克斯这家公司的DNA。在皮克斯内部,形成了一种「智囊团」(Braintrust)开会文化。事实上如今深受人们喜爱的《玩具总动员》、《飞屋环游记》等作品的故事脚本都曾在会议中被全盘推翻、重新来过。糟糕的故事就这样在唇枪舌战中一步步成为卖座的电影,默默无闻的新人在不断尝试与磨练下成长为独当一面的导演,皮克斯也不知不觉将 19 座奥斯卡奖杯收入囊中。
在执掌皮克斯 33 年的时间里,Catmull一直努力营造一种文化,鼓励员工从积极的一面去理解失败,正如他所说,「失败是创新过程中的必然存在。」当被问到皮克斯如何使得创造力永不枯竭时,2019年即将退休的 Catmull 给出的答案是,「不要被限制或担心犯错,专注于需要被解决的问题,然后解决它。」
以下是皮克斯联合创始人兼总裁 Ed Catmull 在 2019 极客公园创新大会上的演讲,首发于极客公园公众号(ID:GeekPark),作者沈知涵,IDG资本有改动。
什么是创造?
首先我想说的是,我们的电影不是为孩子们拍的。我们常常忘记,孩子们生活在一个成人的世界里,他们得去弄懂一些事情。
想通事情本身,就是一种创造性行为。
当我们告诉孩子,有些事你不能做的时候,他们就会问,一遍又一遍地问,为什么不行呢?因此,我们想要引导的,就是每个人充满创造力的那颗“童心”。
那么核心问题就变成:我们如何在组织中创造出更多的创造力?有创意的人一直都在,你该如何释放他们,让他们变得更加有创造力?
对于我来讲,大多数人对创造力的定义都太狭隘了,比如只把艺术、产品设计和科学看做是跟创造力相关的事,但我认为,创意其实是我们解决问题的过程。可能是讲一个故事,也可能是商业模式,或者是与家庭、合作伙伴、客户、对手之间的关系。
开口问「你是怎么变得这么有创意的?」是一个非常自然的问题,但这个问题是错的。真正该问的问题是,在一个组织中,阻碍了创造力和变革发生的原因究竟是什么?是管理、文化还是个人原因?
我认识很多聪明、有创意、有经验的人,但是我们很难理解为什么他们会做出一些愚蠢的决定。似乎是某种力量让他们偏离了原来的轨道,在无法认清事实的情况下,有创意的人们会逐渐失去创意。这种影响他们的力量很强大,并且让人意识不到它的存在。
我们要怎么面对、解决那些我们意识不到的问题?
在这样的背景下,1991 年,我们终于有机会拍摄第一部电影,《玩具总动员》(Toy Story)。然而,在那个时候,我们对电影制作一无所知。当时皮克斯没有电影方面的专家,所以我们必须从头开始。
Briantrust的四原则
四年之后,《玩具总动员》大获成功,我们从中得出了几个结论。有些结论现在回头看是对的,当然后来的事实也证明,有些结论是错误的,我们不得不面对一些隐藏的、看不见的问题。
我们从中学到了非常多有益的经验,其中一个就是「智囊团」(Braintrust),其实它并不是一个团体,而是一种开会方式。
每次我们讨论电影版本的时候,我们都会在电影上映之前,想出九个版本。这意味着每次都有八个版本是没用的。
但我们只做每一个版本的故事的时候,都会把导演、编剧和作家聚集在一起,这样团体会非常认真地帮助彼此,他们都在做自己的项目,但是每当同事取得成功的时候,他们都会从中学到很多。
所以,我刚刚说它是一种开会的方式,Braintrust有四条原则。
1、同事和同事平等对话。
他们之间不是老板和下属的关系,而是一个完全平等的,有着类似工作经验的人在一起沟通。所以我们花了很多功夫消除会议室里的权力架构,我们需要确保,无论外界发生什么样的不平衡、不公平现象,在我们的沟通架构下我们可以有公平的对话。
我们也希望公司当中有权势的人,不会成为讨论的发起者,他们可以定一个主题基调,然后他们会出去,而不参与我们具体的讨论过程。
等我们讨论完之后,再让他进来听我们的结论,我们不允许组里任何人凌驾于导演之上,因为他们可能会紧张,而且他们可能会强制他人接受自己的观点,即使这个观点并不科学,并不正确。
所以,我们认为这样的机制可以让领导人更好地聆听,他们不是以维护自己的防守姿态参与讨论。
2、真诚地给出和聆听他人的建议,畅所欲言。
3、认真、仔细地去观察每个人的动态。他们对这次讨论都有贡献吗?真的是在促进互助吗?
4、我们是否一直遵循着自己的原则行动呢?
大部分时候当然是这样的,这一点从我们的作品里可以体现出来,但是有的时候状况不会这么理想。有时候在讨论中会发生争吵,或者有人直接在中途离去,最终讨论不出一个统一的观点,情况会变得很混乱。但每隔一段时间,我们会迸发出一些「魔法」。这里的「魔法」指的是人们不再自负,各种观点在讨论中传递,但大家不会关心这些观点是谁提出的。
两种失败
即便我们可以做到不固守己见,以开放的心态去接受他人的建议,并且互相帮助,但在电影制作过程中的某个时间点,还是会遭遇一些失败,这些失败会让我们能吸取一些教训,有一些新的见解。
首先,我们必须重新思考我们的失败和错误。现在有很多书籍都说大家要先失败,之后才能成功,但这里有一个问题,失败这个词,其实有两层含义。
第一层意思,你在生活中尝试了某一种体验,但并不奏效。我们可以回顾一下过去自己所犯的错误,它们帮助成长,教给我们当时不愿意接受的一些东西。
第二层意思,比如在学校考试挂科,工作项目失败,一座桥可能垮掉,人们的亲密关系可能崩塌,公司可能倒闭。
我们时常把失败的这两层意思混为一谈,当然,要在内心把失败的两层含义真正分清楚也是一件几乎不可能的事,一类是有益的失败,一类是消极的失败。
我们如何能够确保不受到第二层消极失败带来的影响呢?你可以换一个角度思考:打不倒你的最终会使你更强大。(That which doesn't kill you,makes you stronger.)
失败其实是在尝试新事物之后不可避免的、必定会发生的事情。
另一个问题是,人们都想尽量避免犯错,而不犯错这件事理解起来非常容易。在某些行业,比如航空业,制造商当然不希望生产的飞机出问题,乘客当然也不希望飞机出现安全问题,还有比如银行金融业。
所以,在这几个行业当中,人们追求的都是不犯错、零错误。
在有些情况下,由于人们不想犯错,他们会开始察言观色、不去折腾。但我们希望营造出的一种环境是,你可以犯错,可以说一些错误的观点,你需要感到舒适和安全。我们希望了解大家的担忧、焦虑究竟是什么,有时别人不愿意分享这些事,但他们在工作时会受到这些情绪的影响。
这些糟糕情绪的影响会有多大呢?我来分享一下,皮克斯有几个不同部门(动画、建模、特效、灯光),每一部动画电影背后的项目负责人都需要到各个部门去挑选人才,有时这些项目负责人就要竞争,把最好的人才选到自己手下。
但实际情况是,你并不是总能选到自己想要的人才,有时需要选择一些没有任何成功项目经历,也就是没证明过自己的人,但他们仍要给这些人机会。
Pixar-braintrust开会方式
你们自己想一想,究竟有多少人没有办法在这个关键时刻顶上呢?
有一个数据是,不中用的人才可能只有 5%,所以在组织中这 5%几乎可以忽略不计,意味着基本上犯错误的几率接近零,不管他们怎么选人, 95% 都是非常优秀的人。从长远的角度来说,不给新人机会是完全不对的。
但有时候面临一个新的动画电影项目,项目本身存在哪些问题是未知的,基于这些风险的考虑,他们只想选择曾经证明过自己的人。从逻辑上说他们心知肚明其实这样的推理是错误的,但是他们仍然不愿意去尝试用新人。
所以,要做这些决定,从情感上决策往往非常困难,我们就需要在组织中创造出一种氛围,让人们敢于这样做。
最后的解决办法是,我们不让他们去选择,而是把这个选择权交给第三方,这样的话,大家就不会只挑选成功过的人了,会给新人更多机会。
其实在制作动画电影作品时,一些新的点子在一开始往往是非常脆弱的,也就是说,你们现在看到的所谓优秀作品,在打造前期都烂透了。我们也不知道这个电影拍出来的最后结果会怎样。
这里我可以跟大家分享一下《飞屋环游记》这个例子,第一个版本当中,我们设计了一个在天上飞行的城堡,在城堡上面有一个国王和两个王子,两个王子之间彼此看不对眼。地上生活着很多人,意外发生了,两个王子掉到了敌国的地盘上,于是他们开始逃亡、游荡,他们遇到了一只神奇的大鸟。这个故事原型现在完全不见了,当中我们只保留下了那只大鸟,还有 UP 这个词,也就是《飞屋环游记》的英文名。
后来我们重新思考,尝试给这个故事找到另外一个开头,也就是艾丽和卡尔这两个小孩,他们遇到彼此,青梅竹马,后来他们还结婚了。艾丽去世以后,卡尔驾驶着他的飞行城堡离开了地面,结果有一个小孩闯进了他家,他们一起漂流。最后,房屋降落在一个消失多年的俄罗斯飞艇上。
艾丽和卡尔这个青梅竹马的爱情故事,我们觉得是一个非常好的点子。我们也保留下来了,这是一个最闪耀的点,但是后面的故事结尾,也就是降落在飞艇上,并不是一个很合适的结局。
我们于是在第三个版本当中又想到了委内瑞拉的平顶山,山上有一种神奇的鸡蛋,吃了以后就能让人长生不老,当然这个想法也不太行。终于,在第四个版本当中,我们确定了《飞屋环游记》的最终故事线。
所以你看,当我们确定故事线的时候,大家的想法往往都是天马行空的,新的想法常常不堪一击,甚至完全不靠谱。
但是,我们需要让大家安心,不要因为自己的想法听上去愚蠢而担心被大家否决掉。我们还记得当时在讨论的时候,欢笑声一片,并没有什么人在嘲笑谁的想法不好。
《寻梦环游记》(Coco)这部作品也是类似,最早我们想要去拍一个关于墨西哥亡灵节的故事,这个风险也很大,因为要讲的是关于亡灵的故事。后来大家看到的版本其实与最初的想法有很大的差距。
皮克斯与迪士尼
2006 年,我们开启了新的篇章,迪士尼收购了皮克斯。
此前,迪士尼成功制作出了《小美人鱼》、《美女与野兽》、《阿拉丁神灯》、《狮子王》等取得巨大成功的电影。但是,他们很快走了下坡路。花了整整 17 年时间,他们才成功地再次证明自己。
之前的失败让他们萌生了收购皮克斯的想法,所以我一下子就成了皮克斯和迪士尼两个动画工作室的总裁。迪士尼非常欢迎我们,渴望向我们学习,心态诚恳。
于是我们分了两步去做:
第一步,帮助他们建立Braintrust机制,大概花了两年时间,让 Braintrust 在迪士尼扎根,于是迪士尼员工获得了彼此之间的信任。
第二步,让迪士尼的每一个动画师重新思考自己的工作意义何在,以及过去犯了哪些错误,让他们不害怕犯错,这是一个非常重要的意识。
我们为迪士尼打造的第一个电影就是《闪电狗》,这个电影当中有一个鼹鼠角色的动画非常难做,当时我们觉得要花 6 个月时间,让鼹鼠在电影当中很好地呈现出来,当时离电影上映只有 8 个月了。
当时我把迪士尼所有的人都叫到一起,对着他们做了一个演讲。我说,请大家做事情时不要向领导申请批准,大家要大胆犯错,想要去尝试就尝试,不要请求许可。
大家回去之后开始重做角色,花了一周时间就完成了,整个电影拍摄也回到了正轨。
为什么呢?因为之前大家都想追求完美主义,但是我想的是快速犯错、快速迭代,所以不犯错这一点意味着这种文化本身需要被打破,我们的工作不是为了避免大家犯错,而是希望在事情不对时,快速做出响应,这就是创意真正能够起飞的时刻。
因为如此,之后迪士尼推出的每一部电影都取得了一定程度上的成功,比如《魔法奇缘》《冰雪奇缘》《疯狂动物城》等,这些都取得了成功,迪士尼与之前完全不一样了。同时,迪士尼动画与皮克斯之间又是完全独立运行的关系。
从中我总结出以下几点:
第一,我们刚去迪士尼时,用了4个小时就把这些概念、原则说清楚了,他们也非常同意我们这些想法,没有提出任何异议。虽然想法听起来很好,但是他们花了 4 年时间才真正了解这个道理是什么。我们认为自己了解一件事情,但是不一定真正了解了这个道理。
我们要创造这些价值观,并且要让更多人认同这个价值观,这其实是有难度的,而且改变文化是一件非常困难的事情。我们必须要认真探索人们的内心,让他们真正愿意与我们袒露内心,他们认为公司怎么做才会成功。
第二,我们刚去到迪士尼工作室时,大家都认为在迪士尼不可能创作出有创造性的电影。但是现在他们非常成功,而且也充满了创造力。
接下来就是重点了,其实如今取得成功的员工与迪士尼低谷时期的员工是一拨人,人员构成基本上没有什么变化。所以到底是什么改变了呢?
我们可以看看四周,到底有多少人真正实践自己所相信的一些价值观。我们的技术在改变,软件在改变,技能、期望都在改变,我们在这个等式当中没有任何稳定的东西,很多人被这么多的变化给吓坏了,新的问题也在不断地出现。
而人们的创造力是在对于一些未知东西的反应方式上。我们的第一代产品、第一部电影也许是很可怕的,做得非常不好的,有些公司可能在做第一次尝试之后就不敢再尝试了,因为他们觉得失败得太惨了。但是我们不能这么做,我们必须要克服这样的一种畏惧,我们必须要不怕困难。
改变了自己的乔布斯
接下来讲讲我和乔布斯的故事。
我和乔布斯共事的时间比任何人都长。他早期的做法也众所周知。史蒂夫·乔布斯的生活轨迹是有一个演进曲线的,如同英雄的人生轨迹一般,他先离开自己所在的王国,在更大的世界进行探索,学到一些经验、教训,然后再回去改造王国,这是他的人生轨迹。
25 年前,在 NeXT 和皮克斯的失败经历改变了乔布斯。乔布斯非常聪明,他从错误和失败当中吸取了教训。在经历了失败过后,他实现了一个巨大的改变。
这里有一个重要的事,人们可能认为他们所读到的乔布斯是让苹果出类拔萃的乔布斯,但那其实是乔布斯早期的做法,他们认为这才是苹果公司成功的途径。人们不知道的是,是真正改变了自己的乔布斯,才让苹果变成了伟大的公司。
乔布斯总是那么专注、聪明,他拥有的美好品质、激情和「企图心」推动他去改变。他的倾听、同理心、对他人的关怀都是大家所见的,这都增加了他自己人生经历的层次,他把这一切的特质综合起来,身上的变化是非常真实、深刻的,这是非常伟大的人生弧线。我希望每个人都有自己的人生轨迹,有起有落,也要善于把所有的人生经验整合在一起。
人们经常会用「现实扭曲力场」这个词来描述乔布斯。如果你像我一样,相信你的行为会给世界带来改变的话,这就意味着你确实改变了你的现实。所以,你可以先问句 Why NOT?你就一定会改变未来。
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